Dramatizace příběhů

Kapitola 17.

< Předchozí Další >

Dítěti můžeme říci dvěma způsoby, co je slepý člověk. Můžeme mu říci, že slepý člověk je člověk, který nevidí. Nebo mu řekneme: „Zavři oči a pokus se najít cestu z místnosti.“ Tento druhý způsob je tvořivá dramatika.

Brian Way

„Historie je příběhem, který se stal a do kterého děti mohou vstoupit.“

Veronika Výprachtická – Beruška

Při tvorbě programu platí, že jednotlivé metody a techniky nemohou stát osamoceně, jsou součástí celku a pokud si je zvolíme, měli bychom přemýšlet nad tím, co předcházelo a počítat se závěrečnou reflexí, která uzavírá proces získávání zkušeností.

V případě méně zkušených účastníků je možné začít s živými obrazy, které lze rozehrát (je možno několik živých obrazů pospojovat hrou do jednoho celku a postupně je více a více rozehrávat).

Nutné předem hráče seznámit s fakty, aby získali dostatek pravdivých informací. Je možné, že si reportér vytvoří otázku, na kterou osoba v roli nebude umět odpovědět.

Po náročnějších situacích, kterou je například zásadní morální rozhodování je nutná reflexe.

19_dramatizace_pribehu

Dramatickou výchovu chápe mnoho lidí různě, byly o ní napsány stohy knih. Asi každý skautský vůdce na otázku, jestli používají něco z dramatické výchovy v oddíle, odpoví, že ano, že hrají scénky. Dramatická výchova nabízí ale i další možnosti, jak pracovat s příběhem.

Činnost, zkušenost, zážitek i prožitek spojuje princip hry. Dramatická hra je vlastně dočasné přijetí fikce, jejími důležitými znaky jsou role, konflikt a příběh

Jaký má dramatická výchova přínos pro oddíl?

Jednotlivec

  • Díky ní poznáváme sebe sama, svůj vnitřní život i svět okolo sebe, jeho zákonitosti a pravidla;
  • rozvíjí naši pozornost, vnímání, obrazotvornost, myšlení, komunikaci, ale i emoce, vůli;
  • zlepšuje naše schopnosti i dovednosti v různých rovinách osobnosti (inteligence, tvořivost);
  • upevňuje náš hodnotový žebříček a postoje.

Skupina

  • Rozvíjí naši schopnost porozumění a vnímavost vůči ostatním lidem (empatie, tolerance), schopnost naslouchat druhým;
  • upevňuje strukturu skupiny, zlepšuje její dynamiku, posiluje vztahy ve skupině a rozvíjí týmovou spolupráci.

Dramatizace, divadlo

  • Zlepšuje dramatické dovednosti (hraní role, verbální i nonverbální komunikace, psychomotorické schopnosti, tvořivost, …).

Z hlediska pochopení a uchopení historie je dramatická výchova

  • výborným motivačním prostředkem pro zájem o historii, můžeme ji použít také jako začátek nějaké větší aktivity či workshopu
  • možností, jak přiblížit historii (ať už mluvíme o historii obecně – tedy dějinné události – nebo o historii konkrétního člověka) v daleko osobnější rovině, právě při procesu dramatizace dochází mnohem snadněji k vcítění se, vžití, hraní role nás nutí přemýšlet tak, jako bychom to skutečně zažili, jako bychom byli tím člověkem

Vybrané metody a techniky dramatické výchovy s konkrétními náměty

Než si vyberu metodu dramatizace, ujasním si předem:

  • Co přesně chci členům oddílu předat?

    Mohu představit život konkrétního pamětníka, hodnoty, které vyznával a jež určovaly jeho jedná ní v situacích, nebo se můžeme zaměřit spíše na představení určité doby jako takové.

  • Chci předat informace, motivovat k historii, nebo chci, aby se skauti pokud možno vcítili do postavy příběhu?

    Ne každá technika se hodí ke všemu.

  • Odpovídá technika věku mých členů?

    Zvládnou ji a při tom si z ní odnesou hodnotnou zkušenost?

Hra v roli

Jednou ze základních dramatických metod je tzv. dramatická hra = hra v roli. Aktéři zastupují různé osoby (reálné či vymyšlené) a mají možnost hrát v různé míře autenticky. Je to pevně ohraničený časoprostor s možností vystoupení ze hry.

V dramatické hře dochází k proměnám hráče i jeho role v těchto rovinách:

  • rovina simulace – hráč hraje, jedná sám za sebe, ale reaguje v rámci fiktivní situace, může si tak vyzkoušet jednání v běžných případech a hledat řešení vzniklých problémů; neobává se následků, protože se ocitá ve „hře jako“. Simulaci jsou schopny zvládnout i malé děti. Není třeba dovádět k dokonalosti prostředí a kostýmy, postačí navození atmosféry či kostýmní náznak – vše ostatní se vytvoří účastníkům v jejich představách.

    Námět pro simulaci: Jsem skautka v roce 1970 a právě odcházím z naší klubovny, kde jsme si byla vyzvednut kroniku našeho oddílu. Jdu po ulici, v ruce nesu kroniku, zastaví mě pionýr a začne se mi posmívat: jejich oddíl má od příštího týdne pěknou novou klubovnu, o víkendu mají brigádu na přemalování všech znaků a lilií, které tam jsou, pochvaluje si zánik Junáka ve prospěch pionýrské organizace a posléze začne vyhrožovat, že mě udá ve škole, protože jsem z jejich klubovny vzala kroniku. Jak zareaguji?

  • rovina alternace – hráč na sebe bere jinou roli (sociální roli – funkce, povolání, biologický atribut, existenční – ředitel, prodavačka, matka, otec, …), a snaží se vytvořit co nejtypičtější chování dané postavy na základě vlastních zkušeností; jde spíše o zobrazování obecné charakteristiky typu, sociální role atd. Účastníci si vyzkouší roli někoho jiného, což přispívá k lepšímu pochopení reakcí jiných lidí. Nutno přizpůsobit věku účastníků na základě jejich zkušeností (sedmileté dítě dokáže vytvořit roli maminky, ale ne roli manželky).

    Náměty pro alternaci:

    • Svojsíkova rozcvička – vedu rozcvičku na táboře jako A. B. Svojsík. Jak bych se cítil a co bych dělal, kdybych byl skautem na prvním táboře, jak mohla vypadat rozcvička (1912)?
    • Podepsal bych spolupráci s StB?
  • rovina charakterizace – hráč na sebe bere jinou / cizí roli s jejími charakterovými rysy, názory, problémy, přidává k ní vnitřní motivaci, postoj, psychické charakteristiky, zkoumá a vytváří její vnitřní život (nadstavba alternace); je potřebná velká identifikace s postavou, vnitřní porozumění, ale i určitá životní zkušenost a stupeň vyzrálosti. Této roviny mohou dosáhnout spíše starší skauti (přibližně od 12 let), roveři a dospělí. V případech programu, kde se používá rovina charakterizace, je důležitým bodem závěrečná reflexe, zvlášť pokud mají účastníci přidělené role.

    Námět pro charakterizaci: herci se před samotnou hrou musí seznámit s charakterem své postavy, podle kterého musí jednat i přesto, že s ním sami nesouhlasí.

    Situace: jednání střediskové rady v roce 1970, charakter 1: skaut, věrný skautským ideálům, v pionýrské organizaci vidí nepřítele, který chce zmařit všechno jeho dosavadní úsilí, charakter 2: skaut, který je přesvědčený o správnosti sjednocení mládežnických organizací, v organizaci Pionýr nevidí nepřítele, ale spojence

Vybrané metody dramatické výchovy pod lupou

Živé obrazy

Zastavená situace, v které jednotlivec (socha) či skupina může znázorňovat nejen postavy, ale i věci, nálady apod. Skauti mohou být diváky, ale zároveň tato aktivita může probíhat simultánně.

Živé obrazy mohou pomoci ujasnit si, které momenty příběhu jsou důležité a jaké vztahy mají mezi sebou postavy příběhu. Skauti se učí zhmotnit představy a myšlenky. Na druhou stranu nemusí být živý obraz vždy čitelný a je nutné přidat komentář nebo se zeptat u jednotlivých částí obrazu, co představují. Živé obrazy jsou metodou, kterou lze zvládnout bez jakékoliv předchozí zkušenosti s dramatickou výchovou.

Titulkování

Hráči vytvářejí k živým obrazům co nejvýstižnější názvy – titulky.

Náměty na živé obrazy: putování na první skautský tábor u nás, roznášení tzv. skautské pošty v roce 1918, čestná stráž u rakve Jana Palacha.

Hlasy v hlavě

Nabízí nám rychlý náhled do hlavy postav (na co teď myslí, jak se cítí, …). Nutí účastníka popsat stav postavy a tím si ujasnit, nejen co v příběhu představuji, ale i uvědomit si pocity. Hlasy v hlavě lze použít v rámci živých obrazů.

Deníky a dopisy

Přináší do programu prvek autenticity a intimnosti. Práce s reálnými či předpřipravenými deníky či dopisy je cestou, jak skautům nabídnout náhled na intimní vnitřní myšlenky postavy, podle kterých lze získat větší povědomí o charakteru a motivacích postavy.

Mohou působit motivačně například jako nedokončené či nejasné zápisky. Podle chronologie je možno si udělat lepší přehled o životě postavy v kontextu s dobou. Z deníků a dopisů můžeme také vyčíst vztahy hlavní postavy s ostatními postavami v příběhu.

Použití metody: Hráči očima postavy reflektují to, co se stalo, vžívají se do její kůže. Jen si představují, jaké by bylo zažít to. Např. Co si hlavní postava napíše do deníku, když přijde domů a dozví se, že její otec byl zatčen, bylo rozpuštěno středisko,…

Lze vytvářet i životopis, rekonstrukci života postavy od dětství, od okamžiku před konkrétní událostí. Tato metoda je vhodná pro introverty. Psaní dopisů nám může poskytnout různé úhly pohledu na jednu situaci (zákaz skautingu z pohledu skauta, rodiče, pionýra, politika, …).

  • Je nutné předem objasnit, jak bude s deníkem nakládáno – zda ho pak budou účastníci přede všemi číst.
  • V případě malého zaujetí postavou může vést k zesměšňování postavy.
  • Větší časová náročnost.

Dokumenty, zápisky

Mohou sloužit jako doplněk a ujasnění si událostí či situací, k dotvoření prostředí při hře. Je to například vytváření map, kronikových zápisů, plánů, deníků, masek; mapa trasy cesty na první skautský tábor (1912), africké masky, které si Baden-Powell přivezl ze své mise, osobní zápis z deníku Jana Palacha, zápis v kronice z roku 1968.

Horké křeslo

Zpovídání určité postavy v uměle vytvořené situaci (zpovídání je často spojeno s problémem, který se postavy osobně týká, s odhalováním skrytých motivů, postojů a zjišťování citlivých údajů).

Buď je v křesle vůdce a táží se děti (zjišťují informace o určité osobě.), nebo je v křesle někdo z členů(postava může být zastoupena celou skupinou) a táže se vůdce (případně zbytek skupiny).

Metoda Horké křeslo jde do hloubky, umožňuje buď zprostředkovat zajímavým způsobem nějaké informace nebo umožňuje hlubší ztotožnění s postavou, ukotvení informací, hledání motivací postavy. Metodu je možné uskutečnit s jakýmkoli počtem účastníků, není potřeba předchozí dramatická zkušenost. Je to krok k rolové hře v rovině charakterizace.

  • Když je na křesle vůdce – nutno počítat s tím, že se skauti mohou zeptat na cokoli – pokud postavu, kterou zprostředkováváme, neznáme a máme obavu, že se nás skauti budou ptát na něco, co nebudeme vědět, můžeme zastupovat např. známého postavy (ten má právo něco nevědět).
  • Když jsou na křesle skauti – hrozí nebezpečí, že do hry vnesou něco, co se nám do hry nehodí nebo to do hry nepatří – nutno zpracovat okamžitou reflexí mimo hru („co myslíte, odpověděl by náš hrdina na tuto otázku opravdu takto?“).

Alej hlasů (ulička)

Hlavní postava prochází uličkou, kterou tvoří ostatní hráči. Mohou být buď v roli (za různé postavy příběhu) nebo za sebe. Ve vztahu k tomu, kdo a za jakých okolností alejí půjde, je též zpravidla určeno, co alej zastupuje a co mají hráči říkat (vzpomínky, myšlenky postavy, názory přátel na její jednání). Vychází z životní zkušenost s reflexemi a sebereflexemi našich problémů a je metaforou toho, kolik postojů a nejasností v sobě můžeme nosit.

Ve hře může mít funkci reflexe nebo procesu rozhodování (rady před/po rozhodnutí), procházející postava naslouchá, příp. reaguje nebo dokonce sama oslovuje jednotlivé hráče.

  • Vyžaduje aktivizaci všech zúčastněných, prožívání a soucítění;
  • ten co prochází, má zcela jiný zážitek než ostatní;
  • pokud účastníkům zadáme, jaký mají zastávat v uličce názor, může u nich nastat rozpor s jejich vlastním názorem.

Rozehrání situace v roli (etuda / „scénka“)

Nejznámější metoda dramatické výchovy, se kterou se lze při skautské činnosti setkat. Jednání v situaci za postavu (v roli) skautům zprostředkuje pocit, jak se v dané situaci postava cítila. Předem je dobré přesvědčit se, jestli skauti dostatečně znají postavy, které mají hrát (můžeme využít třeba metodu horkého křesla) a zda mají dostatečné informace o době.

Domýšlení děje

Rozehraná situace, která se zastaví a účastník dál rozvíjí děj, vzniká více možností, dějových linií; rozehrajeme situaci – skaut je osloven, aby se zapojil do protikomunistického odboje (rok 1948). Hráče následně rozdělíme do několika skupin, z nichž každá bude mít za úkol situace dohrát z jiného úhlu pohledu:
a) skaut se rozhodne zapojit,
b) skaut váhá, má strach o rodinu, o to, jaké by byly následky,
c) skaut se rozhodně odmítne zapojit.

  • Improvizace bez omezení může odvést příběh zcela jiným směrem;
  • tato metoda je náročnější na představivost účastníků;
  • můžete se setkat s tím, že účastníci nebudou chtít vstupovat do rolí, proto je dobré, aby této aktivitě předcházela příprava (pohybové aktivity, živé obrazy, aj.).

Další metody, techniky a náměty

Telefonický rozhovor

Hráči sedí zády k sobě, nemůžou používat gesta; píše se rok 1948, telefonují spolu dva skauti – jeden je přesvědčen o tom, že skauting bude brzy zakázán a že by se měly odnést všechny důležité věci z klubovny domů, druhý skaut věc bagatelizuje a navrhuje věci v klubovně nechat, protože jsou tam dobře uložené.

Rozhlasová zpráva

Hráči sedí za plentou; píše se rok 1989 a právě byla obnovena skautská organizace z rádia zní výzva pro všechny skauty, aby se přišli zaregistrovat do znovuobnoveného hnutí a pozvánka pro všechny neskauty, aby se připojili.

Interview

Jeden z hráčů je v roli reportéra (například časopisy Mladý svět, Junák, Vůdce, ABC mladých techniků a přírodovědců), který dělá rozhovor se zajímavou osobností o konkrétním tématu; například s Jaroslavem Foglarem – o tom, kde bral náměty pro své knihy, případně o některé konkrétní knize; s Rudolfem Plajnerem – o tom, jaký je rozdíl mezi skauty v poválečném období a v letech 1968–70, jak pohlíží na vstup Junáka do SSM. Vhodné pro starší účastníky, kteří jsou schopni si uvědomit souvislosti.

Soudní vyšetřování, svědectví

Jeden z hráčů v roli prokurátora, druhý v roli svědka (maximální objektivita x konkrétní role); svědek je skaut, který byl k soudu předvolán jako svědek – jeho skautský vůdce je obžalovaný z toho, že v letech 1951–52 (tedy po zákazu skautingu) vedl nelegální skupinu skautů, kteří se pravidelně scházeli u něj doma a o víkendech jezdili na výpravy; svědek se tedy má rozhodnout, jak by reagoval – zda přizná, co se dělo, co viděl a čeho se účastnil, nebo jestli bude zapírat, a rozehrát děj podle svého rozhodnutí.

Schůze

Hráči jsou účastníky shromáždění a vyjadřují se k danému problému, zaujímají stanoviska; Antonín Benjamin Svojsík svolal schůzi svých známých a přátel, předkládá jim myšlenku založit mládežnickou organizaci po vzoru Baden-Powella v Anglii, posléze všichni diskutují, jaké výhody a nevýhody by taková organizace měla, v čem by měla být stejná a v čem jiná, popřípadě jaká by byla její úřední forma (samostatná organizace vs. složka jiné – již existující – organizace). Vhodnější pro starší účastníky, kteří jsou schopni si uvědomit souvislosti.

Plášť experta

Hráč představuje odborníka na dané téma, ostatní mu kladou otázky, odpovědi hráče mají přinášet informace k problému; zde lze zvolit jakékoliv téma, ke kterému chceme účastníkům sdělit zábavnější formou důležité informace, tato metoda je vhodná také jako úvod nějaké další aktivity. Příklady situací: zákazy či obnovení skautingu, založení skautingu, skautská pošta, vstup Junáka do SSM z pohledu odborníků – sociologa, pedagoga, politika, …

< Psychická bezpečnost při aktivitách Příběhy jako symbolické rámce pro aktivity >